Hopp til innholdet

Hvordan løser du Rubiks kube?

Med nybegynnermetoden løser du kuben lag for lag: hvitt kryss, hvite hjørner, midtlaget og til slutt den gule siden. Du trenger bare noen få korte algoritmer, og de fleste klarer det første gang på en kveld.

Halvveis løst Rubiks kube med farget overside på en lys bordplate
Foto: Rubik's cube unfinished av Tarasna0922 · CC BY-SA 4.0 · Wikimedia Commons · beskåret og skalert

Du løser Rubiks kube ved å ta den lag for lag: først et hvitt kryss, så de hvite hjørnene, så midtlaget, og til slutt den gule toppen i fire små steg. Denne nybegynnermetoden krever at du lærer deg notasjonen og en håndfull korte algoritmer – den lengste har åtte trekk. Du trenger ikke være god i matematikk eller ha spesielt god romfølelse. Første gang tar det lang tid, og du kommer til å rote det til et par ganger, men når du har løst kuben tre–fire ganger med arket ved siden av, sitter det meste.

Forstå kuben før du vrir på den

Rubiks kube ble funnet opp i 1974 av den ungarske arkitekten Ernő Rubik. Ifølge Store norske leksikon finnes det over 43 trillioner mulige sammensetninger – tallet er nøyaktig 43 252 003 274 489 856 000. Å prøve seg fram er derfor nytteløst. Det som gjør oppgaven overkommelig, er at kuben består av tre typer biter som oppfører seg forskjellig:

  • Midtbitene (seks stykker, én i midten av hver side) flytter seg aldri i forhold til hverandre. Den hvite midtbiten bestemmer at den siden skal bli hvit. Midt imot hvit sitter gul, midt imot rød sitter oransje, og midt imot blå sitter grønn på en vanlig kube.
  • Kantbitene (tolv stykker) har to farger.
  • Hjørnebitene (åtte stykker) har tre farger.

Den viktigste innsikten for en nybegynner: Du flytter aldri enkeltklistremerker, du flytter biter. En kantbit med hvitt og rødt hører hjemme mellom den hvite og den røde midtbiten – ingen andre steder. Når du ser på kuben slik, blir hvert steg en oppgave om å få én bit på plass.

Notasjonen: R, U, R' og de andre bokstavene

Algoritmene skrives med bokstaver for de seks sidene, sett fra deg mens du holder kuben foran deg:

BokstavSideEngelsk
FSiden som vender mot degFront
BBaksidenBack
RHøyre sideRight
LVenstre sideLeft
UToppenUp
DBunnenDown

En bokstav alene betyr en kvart omdreining med klokka, sett rett mot den siden. En apostrof (R') betyr mot klokka, og et 2-tall (U2) betyr en halv omdreining. Det som forvirrer de fleste, er at «med klokka» for høyresiden betyr at fronten av høyre side går opp, mens «med klokka» for venstresiden betyr at fronten av venstre side går ned. Prøv selv: R får fronten til å gå oppover, L får den til å gå nedover. U vrir toppen slik at fronten flytter seg mot venstre.

Ikke snu kuben midt i en algoritme

Velg hvilken side som er F før du starter en algoritme, og hold kuben stille i hånden til den er ferdig. Snur du hele kuben underveis, betyr R plutselig en annen side, og resultatet blir rot. Mellom algoritmene kan du snu den så mye du vil.

Steg 1: Det hvite krysset

Målet er et hvitt kryss på én side, der hver hvite kantbit også passer med fargen på midtbiten ved siden av. Et kryss der sidefargene ikke stemmer, hjelper deg ikke videre.

Den enkleste veien for nybegynnere kalles «blomsten»:

  1. Hold kuben med den gule midtbiten opp.
  2. Flytt de fire hvite kantbitene opp rundt den gule midten, med hvitt opp. Da får du en gul midt med fire hvite «kronblader». Dette steget gjør du på følelsen – vri en side for å løfte en kant opp, men pass på at du ikke flytter ut en hvit kant som allerede ligger der. Vri toppen (U) for å gjøre plass først.
  3. Se på sidefargen til én av de hvite kantene. Vri toppen til denne fargen står rett over midtbiten med samme farge.
  4. Vri den siden en halv omdreining (for eksempel F2). Kanten havner nede, med hvitt ned.
  5. Gjenta for de tre andre kantene.

Snu kuben så det hvite krysset er nede. Der blir det liggende resten av løsningen, og gult er oppe.

Steg 2: De hvite hjørnene

Nå skal de fire hjørnene med hvitt på plass i bunnlaget. Finn et hjørne med hvitt i topplaget og se hvilke to andre farger det har. Vri toppen til hjørnet står rett over plassen der det hører hjemme – mellom de to midtbitene med samme farger. Hold kuben slik at dette hjørnet er øverst til høyre foran.

Gjør så denne korte sekvensen igjen og igjen til hjørnet sitter riktig nede:

R U R' U'

Hvor mange ganger avhenger av hvor den hvite fargen peker: mot høyre én gang, rett opp tre ganger, mot deg fem ganger. Du trenger ikke telle – fortsett til hjørnet er på plass. Resten av bunnlaget forstyrres ikke. Sitter et hvitt hjørne nede, men på feil plass eller vridd feil, holder du det nede til høyre foran og gjør R U R' U' én gang. Da løftes det opp i topplaget, og du kan sette det inn riktig.

Etter dette steget er hele den hvite siden ferdig, og hver kant av bunnlaget har én farge rundt hele kuben.

Steg 3: Midtlaget

Her begynner de ekte algoritmene. Du skal sette fire kantbiter inn i midtlaget – alle kantene som ikke har gult. Finn en slik kant i topplaget. Vri toppen til fargen på framsiden av kanten står over midtbiten med samme farge, så du ser en loddrett stripe i samme farge på fronten. Se så på fargen oppå kanten:

  • Den skal til høyre (fargen oppå matcher høyre midtbit): U R U' R' U' F' U F
  • Den skal til venstre (fargen oppå matcher venstre midtbit): U' L' U L U F U' F'

Venstrealgoritmen er speilbildet av høyrealgoritmen, så i praksis lærer du én. Gjenta til midtlaget er fullt.

Ligger det ingen brukbare kanter i toppen, sitter en av dem feil i midtlaget – snudd eller på feil plass. Hold kuben så den feilplasserte kanten er foran til høyre, og gjør høyrealgoritmen med en hvilken som helst kant fra toppen. Da sparkes den feilplasserte opp, og du kan sette den inn riktig.

Steg 4: Det gule krysset

Nå er to lag ferdige, og bare toppen gjenstår. Første mål er et gult kryss oppå, uten å bry deg om sidefargene. Se på de gule kantene oppå (ikke hjørnene) og finn ut hvilket mønster du har:

Du serGjør dette
Vannrett linje (gult til venstre og høyre for midten)Algoritmen én gang
«L» (gult bak og til venstre for midten)Algoritmen to ganger
Bare den gule prikken i midtenAlgoritmen én gang, så fortsetter du ut fra mønsteret du får
KryssVidere til steg 5

F R U R' U' F'

Står linja loddrett eller L-en i et annet hjørne, vrir du toppen (U) til den står riktig før du starter.

Én eller tre gule kanter? Da er kuben satt sammen feil

Ser du én eller tre gule kanter oppå, finnes det ingen algoritme som hjelper. Det betyr at noen har tatt kuben fra hverandre og satt en kantbit inn snudd – eller flyttet klistremerker. En riktig satt sammen kube har alltid null, to eller fire gule kanter her. Vri forsiktig ut én kant, snu den og trykk den inn igjen, så går det.

Steg 5: De gule kantene på plass

Nå skal sidefargene til de gule kantene matche midtbitene. Vri toppen til minst to av kantene passer med midtbiten under seg.

  • Passer to nabokanter, holder du kuben slik at de to riktige er bak og til høyre. Da bytter algoritmen under plass på kantene foran og til venstre.
  • Passer to motsatte kanter (foran og bak, eller høyre og venstre), gjør du algoritmen én gang fra hvilken som helst side, vrir toppen igjen, og har da nabotilfellet.

R U R' U R U2 R' U

Hjørnene i toppen flytter seg samtidig, men det ordner du i de to siste stegene.

Steg 6: De gule hjørnene til riktig plass

Et hjørne står på riktig plass når det har de samme tre fargene som midtbitene rundt seg – selv om fargene vender feil vei. Finn et slikt hjørne og hold kuben så det er øverst til høyre foran. Algoritmen lar dette hjørnet stå og roterer de tre andre:

U R U' L' U R' U' L

Gjør den én eller to ganger til alle fire hjørnene står på rett plass. Står ingen hjørner riktig, gjør du algoritmen én gang fra hvor som helst, så får du ett riktig å holde fast i.

Steg 7: Vri de gule hjørnene – steget der de fleste gir opp

Alle bitene står nå på riktig plass, men noen hjørner kan være vridd. Hold kuben med gult opp og et feilvridd hjørne øverst til høyre foran. Gjør

R' D' R D

to eller fire ganger, til det gule på hjørnet peker opp. Nå ser resten av kuben ødelagt ut. Det skal den gjøre. Ikke snu kuben. Vri bare toppen (U) til neste feilvridde hjørne står øverst til høyre foran, og gjør R' D' R D til det sitter. Fortsett til alle hjørnene er gule oppå. Da faller bunnlagene på plass av seg selv, og du vrir toppen en siste gang så alt matcher.

To feil står for nesten all frustrasjon her: Man snur hele kuben for å få neste hjørne foran seg, i stedet for å vri bare toppen, eller man stopper midt i en runde med R' D' R D fordi hjørnet ser ferdig ut etter R. Fullfør alltid alle fire trekkene.

Slik lærer du det utenat

Algoritmer sitter i fingrene, ikke i hodet – omtrent som når du skal lære gitargrep. Det som fungerer:

  • Lær ett steg om gangen. Løs kuben med jukselapp, men prøv å gjøre ett nytt steg uten lapp hver gang.
  • Si algoritmen høyt i rytme. «R U R' U'» blir fort en bevegelse fingrene gjør uten å tenke.
  • Se på mønsteret, ikke bokstavene. Legg merke til hva som skjer med biten du jobber med. Da forstår du etter hvert hvorfor algoritmen virker, og husker den bedre.
  • Korte økter. Ti minutter om dagen slår to timer én gang i uka, på samme måte som når du skal trene opp lesehastigheten.

Kuben er også et godt prosjekt for barn i en lang ferie – den koster lite og kan gi mange timer med konsentrasjon. Trenger du flere ideer for å holde barna aktive i skoleferien, finner du det her, og for voksne er kubeløsing en hobby som passer like godt blant aktiviteter for pensjonister som på bussen. En moderne kube som vris lett, gjør det mye morsommere enn en stiv gammel en fra loftet.

Videre: raskere metoder og 20 trekk

Nybegynnermetoden bruker mange trekk. Vil du bli rask, er neste trinn CFOP, også kalt Fridrich-metoden etter Jessica Fridrich, som de fleste hurtigkubere bruker. Den har de samme hovedtrekkene som det du nettopp har lært – kryss, de to første lagene, så topplaget – men de to første lagene løses samtidig, og topplaget tas i to steg med mange flere algoritmer: 57 for å få toppen gul (OLL) og 21 for å sette bitene på plass (PLL).

Ingen trenger så mange trekk. Et forskerteam beviste ved hjelp av datakraft fra Google at enhver stilling kan løses på 20 trekk eller færre, der hver vridning av en side teller som ett trekk. Tallet kalles «Guds tall». Verdensrekorden for å løse en vanlig kube er ifølge Store norske leksikon 2,76 sekunder, satt av Teodor Zajder fra Polen i februar 2026. Er du nysgjerrig på hva som ligger bak slike beregninger, kan du begynne å lære programmering gratis – en kubeløser er et klassisk øvingsprosjekt.

Vanlige spørsmål

Hvor lang tid tar det å lære å løse Rubiks kube?

De fleste kan løse kuben med jukselapp etter en kveld med nybegynnermetoden. Å klare det uten lapp tar gjerne noen dager med korte økter.

Hva betyr R' i Rubiks kube?

R' (R med apostrof, «R prim») betyr at du vrir høyre side en kvart omdreining mot klokka, sett rett mot høyresiden. Fronten av høyresiden går da ned.

Hvorfor blir kuben ødelagt i siste steg?

Fordi R' D' R D roterer bunnlagene midlertidig. Så lenge du bare vrir toppen mellom hjørnene og fullfører hver runde, faller alt på plass når det siste hjørnet er vridd.

Kan alle Rubiks kuber løses?

Alle kuber som er satt riktig sammen, kan løses. Er en bit snudd eller er klistremerker flyttet, kan kuben bli umulig å løse før du retter feilen.

Kilder

Vi bruker Google Analytics for å forstå hvordan nettstedet brukes – men bare hvis du sier ja. Annonser fra Google AdSense følger Googles egne samtykkevalg. Les mer om personvern.